728x90

시나공정보처리기사필기 18

★ 011 인터페이스 설계[미들웨어 솔루션 명세]

1. 미들웨어(Middleware)의 개념 및종류 - 미들(Middle)과 SW의 합성어로, 운영체제와 해당 운영체제에서 실행되는 응용 프로그램 사이에서 운영체제가 제공하는 서비스외에 추가적인 서비스를 제공하는 SW. - MW는 표준화된 인터페이스를 제공함으로서 시스템간 데이터 교환에 일관성을 보장 2. DB(DataBase) - DB벤더에서 제공하는 클라이언트에서 원격의 DB와 연결하기 위한 미들웨어 - DB를 사용하여 시스템을 구축하는 경우 보통 2-Tier 아키텍처라고 부름. ex) MS ODBC, 볼랜드 IDAPI, Oracle Glue 등 3. RPC(Remote Procedure Call) - 원격 프로시저 호출, 응용 프로그램의 프로시저를 사용하여 원격으로 마치 로컬처럼 호출하는 방식의 미들..

정보처리기사 2020.05.31

★ 010 애플리케이션 설계[모듈]

1. 모듈(Module)의 개요 - 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능들을 모듈이라고함. 모듈은 단독으로 컴파일이 가능하기 때문에 재사용 가능. - 모듈화는 SW의 성능을 향상시키거나 시스템의 수정 및 재사용, 유지관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 분해하는 것을 의미 - 모듈의 독립성은 결합도와 응집도에 의해 측정. 독립성을 높이려면 모듈의 결합도는 약하게, 응집도는 강하게 모듈의 크기는 작게 만든다. 2. 결합도(Coupling) - 모듈간에 상호 의존 또는 모듈 사이의 연관관계 - 다양한 결합으로 모듈을 구성 할 수 있으나, 결합도와 품질은 반비례 관계 - 결합도가 강하면 품질이 낮고, 시스템 구현 및 유지보수 작업이 어려움 자료 결합도(Date Coupling) - 모듈간 인터..

정보처리기사 2020.05.31

★ 009 애플리케이션 설계[객체지향(Object-Oriented)]

1. 객체지향의 개요 - SW를 개발 할때 객체들을 조립해서 작성 할 수 있는 기법을 말함 - 객체지향 기법은 구조적 기법의 문제점으로 인한 SW 위기 해결책으로 사용 ※ 구조적 기법: 절차에 근간을 두고, 하나의 커다란 작업을 여러 작은 작업으로 분할하고, 분할된 각 소작업을 수행하는 모듈을 작성. 그 다음 하나로 통합해 최종 작업을 수행하는 하나의 완벽한 프로그램을 작성하는 방법. 단, 구조적 기법은 유지보수를 고려하지 않고 개발 공정에 집중하기 때문에 추가 요구사항을 반영하기 어렵고, 재사용이 어렵다는 문제점이 있음. - 객체지향은 SW의 재사용 및 확장이 용이하고, 고품질의 SW를 빠르게 개발 할 수 있고 유지보수가 쉽다. - 복잡한 구조를 단계적, 계층적으로 표현하고, 멀티미디어 데이터 및 병렬..

정보처리기사 2020.05.30

★ 008 애플리케이션 설계[아키텍처 패턴]

1. 아키텍처 패턴 개요 - 아키텍처를 설계할 때 참조 할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제. - 소프트웨어 시스템의 구조를 구성하기 위한 기본적인 윤곽을 제시 - 서브시스템과 그 역할이 정의되어 있으며, 서브시스템 사이의 관계와 여러 규칙/지침 등이 포함되어 있음 장점 - 개발 시간 단축, 고품질의 SW 생산 가능 - 검증된 구조로 개발되기 때문에 안정적 - 이해관계자들이 공통된 아키텍처를 공유하기 때문에 의사소통이 간편해짐 - 시스템 구조 파악이 쉬워지기 때문에 개발자가 유지보수하기에 용이함. - 시스템의 특성을 개발전에 예측 가능 2. 레이어 패턴(Layers pattern) - 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 방법 중 하나 - 각각의 서브시스템들이 계층 구조를 이루며, 상위 계층은 하위 ..

정보처리기사 2020.05.30

★ 007 애플리케이션 설계[SW 아키텍처]

1. SW 아키텍처의 설계 - SW의 뼈대가 되는 기본 구조이며, SW를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템 구조 또는 구조체 - SW개발시 적용되는 원칙과 지침이며, 이해 관계자의 의사소통 도구로 활용 - 좋은 품질을 유지하면서 사용자의 기능적 요구사항을 구현하는 방법과, 비기능적 요구사항으로 나타낸 제약을 반영하는 과정 2. SW 아키텍처 설계의 기본 원리 1) 모듈화(Modularity) - SW의 성능을 향상시키거나 시스템 수정 및 재사용, 유지 관리 등의 작업이 용이하도록 시스템의 기능을 모듈 단위로 나누는 것을 의미 - 자주 사용되는 기능들을 공통 모듈로 구성하여 프로젝트의 재사용성을 향상시킴 - 모듈 크기가 너무 작으면 모듈 개수가 많아져 통합 비용이 많이 들고, 크게 나누면 모듈 ..

정보처리기사 2020.05.29

★ 006 화면 설계[UI프로토타입 제작 및 검토]

1. UI프로토 타입의 개요 - 프로토타입은 사용자 요구사항을 기반으로 실제 동작하는 것처럼 만든 동적인 형태의 모형으로 테스트가 가능 - 개발자가 사용자 요구사항을 맞게 해석했는지 검증하기 위한 것으로, 최대한 간단하게 만들며, 핵심 기능만을 제공해야함. - 사용자의 요구사항이 모두 반영될 때까지 프로토타입을 계속 개선 및 보완 - 실제 사용자를 대상으로 테스트하는 것이 좋음. 2. UI프로토타입의 장단점 장점 - 사용자를 설득 및 이해시키기 쉬움 - 요구사항과 기능의 불일치 등으로 인한 혼선 예방 - 사전에 오류를 발견하고 개발 시간을 줄일 수 있음 단점 - 모든 사용자 요구사항을 반영하기 위한 반복 개선 및 보완으로 인한 작업량 증가와 필요 이상의 자원 소모가 발생 될 수 있음 - 부분적 프로토타이..

정보처리기사 2020.05.29

★ 005 화면 설계[UI 설계 도구]

1. UI 설계도구 - 사용자의 요구사항에 맞게 UI의 화면 구조나 화면 배치 등을 설계 할 때 사용하는 도구. UI설계 도구로 작성된 결과물은 사용자의 요구사항이 구현되었을때, 화면은 어떻게 구성되고, 어떤 방식으로 수행되는지 등을 기획단계에서 미리 보여주기 위한 용도로 사용. 2. 와이어프레임(Wireframe) - 기획 단계의 초기에 제작하는 것으로, 페이지에 대한 개략적인 레이아웃이나 UI요소 등 뼈대를 설계하는 단계. - 와이어 프레임을 제작 할때는 각 페이지의 영역구분/콘텐츠/텍스트 배치 등을 화면 단위로 설계 - 개발자나 디자이너 등이 레이아웃을 협의하거나 현재 진행 상태 등을 공유하기 위한 용도로 와이어 프레임을 사용. ex) 손그림/ppt/키노트/스케치/일러스트/포토샵 등 3. 목업(Mo..

정보처리기사 2020.05.29

★ 004 화면 설계[사용자 인터페이스]

1. 사용자 인터페이스(UI, User Interface)의 개요 - 인터페이스는 사람이 기계나 프로그램을 편리하게 사용 할 수 있도록 하는 연결점으로서 서로 다른 두 시스템이나 SW 등을 서로 이어주는 부분 또는 접속 장치 - 초기의 사용자 인터페이스는 단순히 사용자와 컴퓨터간의 상호작용만을 위한 것이었지만, 점차 사용자가 수행할 작업을 구체화시키는 기능 위주로 변경되었으며, 최근에는 정보 내용을 전달하기 위한 표현 방법으로 변경 사용자 인터페이스의 세 가지 분야 1) 정보 제공과 전달을 위한 물리적 제어에 관한 분야 2) 콘텐츠의 상세적인 표현과 전체적인 구성에 관한 분야 3) 모든 사용자가 편리하고 간편하게 사용하도록 하는 기능에 관한 분야 2. 사용자 인터페이스(UI)의 특징 - 사용자의 만족에 ..

정보처리기사 2020.05.28
728x90